El imperio de lo ilegal

AutorJaime Reyes R.

Dicen que por cada 10 puestos en este tianguis ocho son piratas. Pero yo creo que son más", comenta un vendedor, quien no quiere revelar su nombre. De cualquier forma, por tratarse de uno de tantos anónimos que repite una rutina dentro de la cultura de la copia, su identidad carece de importancia.

Basta con platicar unos instantes con él o mirarlo un poco, para descubrir que está configurado como una copia. La copia de cualquier adolescente marginal de la Ciudad de México: jeans baggy Levi's; tenis, gorra y calcetas Nike; playeras extragrandes FuBu, reloj Benetton y lentes oscuros Ray-Ban. "Totalmente pirata". Su hablar y movimientos copiados de los clichés de los videoclips, piratas, de sus grupos de rap y hip hop favoritos. Un ciudadano investido de ilegalidad. Un chico-copia.

Tiene algunos meses en la venta de videojuegos no originales. Todas las mañanas su labor consiste en el cambio de chips para consolas que utilizan estos discos.

El puesto del tianguis del mercado de la Bola, al sur de la Ciudad de México, aún no es suyo, pero aspira a tenerlo pronto.

"Estoy ahorrando", dice, "no es tan difícil. Cualquiera puede hacerlo".

El cambio de chips a PlayStation y X-Box para facilitar la lectura de los discos piratas cuesta alrededor de 900 pesos y ofrece garantía por tres meses.

Lo primero que salta es eso, el bajo precio. La cultura de la copia no tendría razón de ser si no fuera por esto. Pero el consumidor sabe que, aunque barato, lo más probable es que le estén tomando el pelo, que el disco se dañe pronto, que averíe su consola, que no esté la versión completa del programa, el juego o el álbum musical, pero siempre se alberga la esperanza de que sea la mejor compra del año, extraña venganza contra las compañías que ponen precios desproporcionados a lo que el consumidor promedio puede pagar, idea que resulta el mejor motor para la acción, el mejor estimulante para desembolsar algunos pesos y contribuir a este círculo vicioso.

"El precio es lo que hace que la gente venga con nosotros", agrega el chico-copia. "Además, venimos todos los sábados y domingos".

Los juegos se venden entre 20 y 30 pesos, según el proveedor y la demanda del título. Una torta cubana en cualquier puesto cuesta más o menos lo mismo. Con 20 pesos también se compran 10 boletos del metro; con 30, una cerveza en un bar o una tarjeta para hablar media hora en un teléfono público.

Cifras que se reproducen

En una encuesta publicada el lunes por REFORMA, las cifras reflejan una de las caras del problema. El 41 por ciento de los encuestados consume discos compactos piratas; el 25, películas en casete y DVD, y el 12, videojuegos. Lo anterior a pesar de que el 80 por ciento prefiere productos originales a piratas, ya que el 56 por ciento reconoce que los productos copia le han resultado defectuosos.

El 50 por ciento adquiere estos productos en mercados sobre ruedas; el 22, en la calle, con ambulantes; el 12, en bazares y otro 12 por ciento, en Tepito, el sitio tradicional de la mercancía ilegal en el DF.

La encuesta también arroja datos sobre el perfil de los consumidores, como que el 63 por ciento proviene de familias con ingresos mensuales menores a los 8 mil pesos, y que el 65 por ciento son estudiantes.

Música y videojuegos

Al año, la piratería tiene un costo de 9 mil millones de dólares a nivel nacional, según estimaciones de la Secretaría de Economía.

Dentro del sector de videojuegos, México está registrado como país "non grato" para la inversión de empresas multinacionales del ramo, pues lo tienen en la lista negra por la incidencia de la piratería.

A pesar de que en México no existen cifras oficiales sobre el impacto que tiene este delito en la industria, se calcula que de cada 100 juegos de video que se...

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