Under Construction/ Usuarias y usuarios deben integrarse al diseño de software

AutorMartha Burkle

Un tema importante para las compañías productoras de programas computacionales (software) ha sido desde hace ya tiempo la necesidad de tomar en cuenta la opinión de el y la usuaria/o en el diseño de un paquete de software. De hecho, prácticamente todas las compañías creadoras de software mantienen dentro de sus políticas de producción la realización de pruebas que permitan conocer cómo un usuario/a potencial utilizará el software para realizar un trabajo. Estas "pruebas piloto" se realizan en un laboratorio, en donde el o la programadora de software analizan minuciosamente la interactividad de los usuarios/as con el software producido, con el fin de mejorar la interfase entre el/la usuaria y la computadora, o garantizar la claridad de las instrucciones o incrementar la rapidez en la obtención de resultados. Además de estas pruebas de laboratorio, las productoras de software utilizan diversas estrategias de mercado para dar seguimiento a sus productos (como lo son los grupos de discusión, las entrevistas y las encuestas), de tal forma que sea posible conocer la opinión de los y las usuarios/as reales del software fabricado. Por otra parte, una vez terminadas las instrucciones para el uso del software, compañías especialistas en todo el mundo realizan pruebas de traducción simultánea con diversos usuarios/as que dominan otra lengua además del inglés, de tal forma que sea posible garantizar el buen uso del software por usuarios/as que no hablan el inglés.

En el diseño de software recreativo y educativo la necesidad de tomar en cuenta a los y las futuras usuarias/os es aún más importante como puede suponerse. Materiales educativos y de entretenimiento no sólo transmiten conocimiento, sino además determinan valores y modelos a seguir por niños y niñas usuarias de computadoras. Por tanto es de vital importancia que el diseño de software con fines educativos o de entretenimiento tome en cuenta no solamente la edad de sus posibles usuarios/as, sus expectativas de interacción con una computadora, el tiempo que invierten niños y niñas frente a una computadora y otras muchas variables que representan un reto para las compañías productoras de software, sino también los modelos educativos y valores humanos que se reflejan en el uso de un determinado software. Si se desea tener éxito en la venta y uso de determinado software en estas áreas, no basta con que el software tenga el suficiente soporte tecnológico, o que su uso sea rápido y eficaz, sino que...

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